vrijdag 30 augustus 2013

Maison Tarot, 2-6 spelers - Spelregels

Tarot werd uitgevonden in 15e eeuw in noord Italië onder de naam trionfi, ongeveer een eeuw na de introductie van gewone speelkaarten in Europa. De belangrijkste bijdrage aan de ontwikkeling van kaartspelen was het concept troeven, iets wat snel in het gewone kaartspel werd geadopteerd en wat we vandaag de dag nog altijd kennen in spelen als Klaverjas en Bridge.



Tarotkaarten verschillen eigenlijk maar weinig van het nederlandse jokerpak; de kaarten 1-10 in de vier bloemen zijn exact hetzelfde, opgevolgd door 4 hofkaarten in plaats van 3; met de ridder die tussen de boer en de vrouw valt. Het grootste verschil is de vijfde, extra bloem van 21 permanente troeven & het Excuus, een speciale kaart die veel overeenkomsten vertoont met de Joker, doch waarschijnlijk ongerelateerd is. 

Spelregels uit de 15e eeuw zijn verloren gegaan. Hier volgt een beschrijving van een zeer eenvoudig basisspel uit de 17e eeuw, geschikt voor een introductie tot Tarotspelen. 

Spelers; 2 tot 6
Speelrichting; Tegen de klok in
Kaarten; Tarot, 78 kaarten - Nederlanders kunnen het beste de franse Jeu de Tarot speelkaarten uit Frankrijk gebruiken, waarin R = Roi (Heer), D = Dame (Vrouw), C = Paard (Cavalier) en V = Boer (Valet) en de bloemen gewoon frans zijn (). Het excuus heeft een asterisk in de hoeken en de troeven zijn makkelijk herkenbaar door grote, arabische nummers, ze worden hier aangegeven met en .
Delen; Coupeer om de Deler te bepalen. Iedere speler krijgt 12 kaarten

Spel


Speler rechts van de Deler (voorhand) begint. Uiteindelijk maakt de speelvolgorde niet uit natuurlijk, als je tegen de klok in verwarrend vindt of gewoon saai bent, kun je ook kloksgewijs spelen.

Het spel wordt uitgespeeld in slagen. De voorhand leidt de eerste slag, de bloem die de leider vraagt moet bediend worden door de andere spelers. Kan een speler niet bedienen, dan moet hij een troef spelen. Troeven is niet toegestaan zolang je kunt bedienen. Troef mag altijd gevraagd worden, wat betekent dat iedereen een troef moet spelen als hij kan. Wie niet kan bedienen en troeven moet een andere kaart bijgooien. De slag wordt gewonnen door de hoogste troef in een slag, of anders door de hoogst gespeelde kaart in de gevraagde bloem. De troeven zijn van hoog naar laag 21, 20...etc. met 1 het laagst. De gewone bloemen zijn van hoog naar laag R-D-C-V-10-9-8-7-....1.
Winnaar van de slag leidt de volgende slag.

Pas op klaverjassers, overtroeven is niet verplicht.

Het Excuus ✴ mag je altijd spelen in plaats van te troeven of kleur te bekennen. Hij kan nooit een slag winnen. Je kunt deze kaart niet verliezen, maar krijgt hem altijd terug bij je eigen slagen. Geef hiervoor een lege kaart retour. Heb je nog geen lege kaarten, dan moet je wachten tot je dat wel hebt. Heb je op het einde van het spel nog geen lege kaarten, dan moet je een punt kaart geven. Heb je alleen het Excuus, dan moet je hem overgeven aan de speler die de oorspronkelijke slag won.


Score


Allereerst telt iedereen de punten op de kaarten die hij heeft gewonnen in slagen bij elkaar op.

De punten op de kaarten zijn als volgt;
; 5 punten
21 en 1; 4 punten
Roi; 4 punten
Dame; 3 punten
Cavalier; 2 punten
Valet; 1 punten

Iedere speler telt hierbij op (of trekt hier van af) het verschil tussen zijn aantal gewonnen kaarten en 12. Een score kan dus negatief uitvallen. De scores worden cumulatief bijgehouden van hand tot hand, de eerste speler die de 50 bereikt wint het spel.

Oorspronkelijke terminologie


Troeven en het Excuus heten Triomphes. 21 heet le Monde, het Excuus le Fou,1 le Basteleur, boeren Valets en ridders Chevaliers. 


Variant


Wilde Maison Tarot;
Aantal kaarten en spelers worden vooraf bepaald, er wordt gespeeld om gefixeerde potten. Je krijgt 1 punt per gewonnen slag in plaats van het vergelijken met 12. De speler met het hoogste aantal punten wint alles in de pot.

donderdag 29 augustus 2013

Vijfhonderden, 2 spelers - Spelregels

Vijfhonderden is een oudere vorm van Smousjassen, met een andere puntenverdeling en andere soorten roem.

Kaarten
Piketspel (7-8-9-10-B-V-H-A in iedere bloem).

Delen & Troef

Bepaal wie deelt door te couperen. Deler schudt de kaarten en laat zijn tegenstander couperen; daarna deelt hij 9 kaarten uit aan iedere speler, 3x3x3. De rest vormt een Stok waarvan gedurende het spel getrokken gaat worden. De eerste kaart hiervan wordt omgedraaid en bepaalt de troefkleur voor de hand. Zolang deze kaart open ligt, mag degene die de Troef 7 heeft deze omwisselen voor de gedraaide kaart.

Spel


Het spel wordt uitgespeeld in slagen; om beurten gooien de spelers een kaart op tafel, waarvan de hoogste troef de kaarten wint, of anders de hoogste kaart in de gevraagde kleur. Met gevraagde kleur wordt bedoeld de hoogste kaart gespeeld in de bloem van de kaart die als eerste aan de slag gespeeld werd. De winnaar van de slag leidt de volgende slag. De slagwaarde van de kaarten is van hoog naar laag; A-H-V-B-10-9-8-7, behalve in de troefkleur, waar de slag volgorde geldt; B-9-A-H-V-10-8-7. De troefboer is genaamd de Jas, de troef 9 de Nel. De puntwaarde van de kaarten is als volgt; Jas (20) - Nel (14) - A (11) - H (3) - V (2) - overige B (1) - 10 (10).

Het spel is verdeeld in twee delen, als eerste het deel waarin er nog kaarten op de Stok liggen, als tweede het deel waar de Stok op is.

Eerste Deel


In het eerste deel hoeft men niet de gevraagde bloem te bedienen, ook al wordt een slag wel gewoon gewonnen door de slagregels (zie boven). Voor spelers die alleen spellen gewend zijn waarin bediend moet worden kan dit eerste deel raar aandoen qua slagen. De winnaar van iedere slag trekt als eerste een kaart van de Stok zonder te laten zien en neemt deze op handen, waarna de andere speler hetzelfde doet. Winnaar van een slag wordt leider van de volgende slag. De leider van iedere slag mag combinaties van kaarten roemen voor punten bij het uitspelen van zijn kaart. Er zijn twee soorten combinaties, carrés en sequenties.

De mogelijke combinaties zijn;
Carré boeren; 200 punten
Carré van Azen, Heren, Tienen of Vrouwen; 100 punten
Sequentie van 5 opéénvolgende kaarten in dezelfde bloem, met als hoogste Aas; 120 punten
Sequentie van 5 of meer kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 100 punten
Sequentie van 4 kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 50 punten
Sequentie van 3 kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 20 punten

Voor sequenties geldt altijd de volgorde A-H-V-B-10-9-8-7, dus ook in de troefkleur.
Het roemen gebeurt bij het uitspelen van een kaart aan de slag, waarbij de de uitgespeelde kaart vrijelijk onderdeel mag zijn van de gedeclareerde roem. Op dit punt hoeft de declarant niet te benoemen in welke bloem de sequentie is, noch hoe hoog de kaarten in de carré zijn, alleen maar 'carré' voor iedere willekeurige carré, of '3 op de vrouw' voor bijvoorbeeld een sequentie van 3 waarvan de vrouw de hoogste kaart is. Nadat de tegenspeler ook een kaart aan de slag heeft gespeeld, moet de declarant de kaarten behorende tot de roem laten zien. De tegenspeler mag een declaratie van de leider 'afkeuren' wanneer hij een hogere roem op handen heeft; in dit geval meldt hij 'dat hij keur ik af' en noemt zijn eigen roem, en zijn roem telt in plaats van de roem van de tegenstander. De roem van de afgekeurde declarant kan altijd nog in een opvolgende beurt worden gedeclareerd. Voor het afkeuren geldt dat hoe meer kaarten er in de roem zitten, hoe hoger de roem telt. Een carré is dus hoger dan een sequentie van 3, maar een sequentie van 5 hoger dan een carré. Als het aantal kaarten gelijk is geldt dat de hoogste kaart in sequentie waarde wint. Een carré boeren (twv 200 punten) kan dus afgekeurd worden door een carré aan vrouwen (twv 100 punten). Is een roem exact even hoog, dan geldt de troefkleur met voorrang. Anders heeft de leider voorrang. Schrijf roempunten meteen op!

Er geldt ook nog speciale roem, Stuk, waarvoor je niet aan slag hoeft te zijn (altijd te declareren wanneer je een kaart aan de slag speelt), en kan ook niet worden afgekeurd. Stuk bestaat uit heer & vrouw van de troefkleur; 20 punten waard.

Je mag iedere roem maar één keer declareren. Je mag nooit een sequentie declareren die lager is dan een sequentie die je al hebt gedeclareerd in dezelfde bloem, Als je dus '3 op de vrouw' hebt gedeclareerd in een eerdere beurt, mag je niet '3 op de boer' declareren in diezelfde bloem in een latere beurt, maar wel  bijvoorbeeld '4 op de boer', '3 op de heer' etc. omdat deze roem meer waard is in de rangorde (omhoog roemen). Hoogte van een sequentie in één bloem heeft geen effect op declaraties van een sequentie in een andere bloem. Je mag verschillende soorten roem gelijktijdig declareren, maar niet meerdere sequenties in dezelfde bloem. Wel dus sequenties in verschillende bloemen. Een kaart mag onderdeel zijn van meerdere soorten roem bij gelijktijdig declareren, dus van een sequentie, mariage én carré. Afgekeurde roem kun je opnieuw trachten te declareren in een latere hand (natuurlijk niet als je een kaart ervan hebt weggespeeld tijdens of na het afkeuren), of gebruiken om een roem af te keuren.

In dit eerste deel zullen de spelers dus kaarten aan de slag werpen waarmee ze geen combinaties verwachten te vormen, maar aan slag proberen te komen wanneer ze iets te declareren hebben. Als de laatste gedekte kaart op stok ligt naast de gedraaide troef of verwisselde troef 7, moet de winnaar van de slag kiezen tussen de twee. De tegenspeler krijgt de andere kaart. De gedekte kaart moet je altijd laten zien alvorens hem op handen te nemen.

Tweede Deel


Het tweede deel breekt nu aan, waarin alléén nog in de eerste slag kan worden gedeclareerd door de leider (of mariages en afkeuringen door de andere speler).  Het is nu verplicht om de gevraagde kleur te bedienen. Als je dit niet kunt, moet je troeven. Als de leider troef vraagt, ben je verplicht een hogere troef te spelen als je dat kunt, anders een lagere troef. Kun je niet bedienen of troeven, gooi dan een kaart naar keuze op. De oplettende speler weet exact welke kaarten de tegenstander op handen heeft, omdat alle kaarten reeds de revue hebben gepasseerd. Het is niet toegestaan in gewonnen slagen te kijken. De winnaar van de laatste slag krijgt 5 punten.

Score


Tel de punten op de kaarten in gewonnen slagen, succesvol gedeclareerde roem en 5 punten voor de laatste slag bij elkaar op. Hou de score bij van hand tot hand op papier, de eerste die 500 bereikt wint een ronde. Als beide spelers boven de 500 uit komen na een hand, dan wint degene met de hoogste score. Bij gelijkspel moet de hand opnieuw worden gespeeld. Als de verliezer nog geen 250 heeft weten te behalen, dan is hij "onder Jan", en wint de winnaar een extra spelpunt voor de ronde (of betaling). Spelpunten kun je bijhouden met dobbelstenen, start op een bepaald aantal 'levens', en draai het benodigde aantal naar beneden. De eerste die geen 'levens' meer heeft, zit 'op de kip' en krijgt nog een extra leven. Er is maar één kip, die waardeloos is als een verliezende speler op 1 staat en 'onder Jan' is, en dus 2 punten naar beneden gaat.

Als iemand gedurende de hand op 480 of meer punten staat en 'Stuk' declareert tijdens de hand, dan mag hij roepen 'Uit' en wint.

Dekjas / Marseillaise, 2 spelers - Spelregels



Dit is een Belote variant voor 2 spelers waarbij je geen kaarten in je handen hebt.

Spelers; 2
Kaarten; Piketspel, A-H-B-V-10-9-8-7 in iedere bloem
Delen; Deel 16 gedekte kaarten op tafel, 8 voor iedere speler. Deel bovenop iedere gedekte kaart één open kaart. Alle 32 kaarten zijn nu verdeeld.
Troef; De laatste gedraaide kaart bepaald troef voor de hand.


Bieden;
Er volgt nu een biedronde om te kijken of één van de spelers wil spelen op de gedraaide troef, daarmee verklarend dat hij méér punten probeert te behalen dan iedere andere speler individueel. Wanneer beide spelers passen, dan volgt er een tweede biedronde waarin de spelers vrij een troef mogen kiezen of passen. Mochten beiden weer passen, dan moet de Voorhand spelen op een gekozen kleur (hij is de 'Koe').

Een speler mag ook 'Smous' bieden, een aanbod om óf Speler te worden, óf opnieuw te delen. De tegenstander moet in het geval van Smous kiezen of de Smousbieder Speler mag worden of dat er een nieuwe deling komt.

Spel

Het spel wordt uitgespeeld in slagen, waarbij de openliggende kaarten de hand van de speler vormen. Zodra een openliggende kaart gespeeld wordt, moet de onderliggende kaart omgedraaid worden, welke vervolgens beschikbaar komt voor de hand.

Slagwaarde en punten van de kaarten zijn als in Klaverjas, op volgorde van slagwaarde en punten tussen haakjes; Troef Boer (20) - Troef Negen (14) - Aas (11) - Tien (10) - H (4) - V (3) - andere Boeren (2) - overige kaarten (0). Totaal dus 152 punten op de kaarten, op de laatste slag zitten 10 punten.

Voorhand leidt de eerste slag. Je moet kleur bekennen als je kunt, of anders troeven en altijd overtroeven indien mogelijk. Ondertroeven is verplicht als je niet kunt overtroeven. Kun je niet bedienen of troeven, dan mag je iedere kaart op gooien.


Roem

Direct na het winnen van een slag mag er geroemd worden, voor combinaties van kaarten die open liggen en bij je hand horen. Tel de roem gescheiden, op het einde van de hand telt alléén de roem van de speler die de hoogste roem heeft kunnen declareren.
Carré boeren; 200 punten, carré negens; 150 punten, carré azen, heren, tienen of vrouwen; 100
Sequentie in één kleur van 5 of meer; 100 punten, van 4; 50 punten, van 3; 20 punten.
Voor sequenties geldt altijd een volgorde van A-H-V-B-10-9-8-7, ook in troef.
Kaarten mogen in meerdere roem tellen, éénmaal in een carré, éénmaal in een sequentie
Het aantal kaarten is bepalend in welke roem hoger is, of anders de kaart met de hoogste slagwaarde die de roem bevat.

Stuk (Heer & Vrouw van troef) telt voor 20 punten, je moet "Stuk" zeggen bij het spelen van de eerste van de twee, en "Brok" bij de tweede.

Scores
Scores worden afgerond naar de dichtstbijzijnde tientallen.
Als de Troefmaker meer scoort dan de andere speler, dan scoort iedereen aan roem en gewonnen punten in slagen. Scoort hij lager dan de andere speler, dan scoort hij niets, en zijn punten gaan naar de andere speler. Bij gelijkspel gaan de punten in reserve voor de winnaar van de volgende hand.

Kapot / Pit; Mocht een speler alle slagen halen, dan krijgt hij een bonus van 100 punten. Spelers mogen wel altijd voor roem scoren als ze geen Troefmaker waren en geen slagen behaalden, maar niet als ze daarmee het spel winnen.

Smousjas, 2 spelers - Spelregels

Smousjassen is een zeer oude en vermakelijke vorm van Klaverjas voor 2 personen, in de 19e eeuw ook wel bekend onder de naam 'Klaverjas' en 'Modernen'. 'Smous' was een scheldwoord voor een Duitse jood. Sommigen denken dat het spel is overgedragen door de Joodse gemeenschap in noord Europa, maar dat is wat mij betreft niet erg aannemelijk; een in onbruik geraakt bod draagt namelijk exact de scheldterm 'Smous' als benaming. Wellicht is het woord met het spel verbonden omdat je tijdens het spel veel bezig bent met rekenen en punten registreren, kwaliteiten die mensen vroeger aan de geldhandel van de Joodse gemeenschap verbonden (weliswaar negatief, maar dat doet niet ter zake hier =)).

Een drank suggestie voor het spel heb ik niet - zoveel kosjere alcohol bestaat er niet - maar Jodenkoeken en koffie met kaneellikeur zijn aan te raden. De beschreven vorm stamt uit de jaren 20, Rijswijk.

Kaarten


Het enige wat je nodig hebt is een piketspel (7-8-9-10-B-V-H-A in iedere bloem), pen, papier & natuurlijk een tegenstander.

Delen & Troef


Bepaal wie deelt door te couperen. Deler schudt de kaarten en laat zijn tegenstander couperen; daarna deelt hij 8 kaarten uit aan iedere speler, 3x2x3. De rest vormt een Stok waarvan gedurende het spel getrokken gaat worden. De eerste kaart hiervan wordt omgedraaid en bepaalt de troefkleur voor de hand. Zolang deze kaart open ligt, mag degene die de Troef 7 heeft deze omwisselen voor de gedraaide kaart.

Spel


Het spel wordt uitgespeeld in slagen; om beurten gooien de spelers een kaart op tafel, waarvan de hoogste troef de kaarten wint, of anders de hoogste kaart in de gevraagde kleur. Met gevraagde kleur wordt bedoeld de hoogste kaart gespeeld in de bloem van de kaart die als eerste aan de slag gespeeld werd. De winnaar van de slag leidt de volgende slag. De slagwaarde van de kaarten is van hoog naar laag; A-H-V-B-10-9-8-7, behalve in de troefkleur, waar de slag volgorde geldt; B-9-A-H-V-10-8-7. De troefboer is genaamd de Jas, de troef 9 de Nel. De puntwaarde van de kaarten is als volgt; Jas (20) - Nel (14) - A (11) - H (4) - V (3) - overige B (2) - 10 (10). Let op Klaverjassers, de 10 verschijnt hier dus in zijn oude rangorde onder de hofkaarten, maar is wel gewoon 10 punten waard! Een zeer kwetsbare kaart dus.

Het spel is verdeeld in twee delen, als eerste het deel waarin er nog kaarten op de Stok liggen, als tweede het deel waar de Stok op is.

Eerste Deel


In het eerste deel hoeft men niet de gevraagde bloem te bedienen, ook al wordt een slag wel gewoon gewonnen door de slagregels (zie boven). Voor spelers die alleen spellen gewend zijn waarin bediend moet worden kan dit eerste deel raar aandoen qua slagen. De winnaar van iedere slag trekt als eerste een kaart van de Stok zonder te laten zien en neemt deze op handen, waarna de andere speler hetzelfde doet. Winnaar van een slag wordt leider van de volgende slag. De leider van iedere slag mag combinaties van kaarten roemen voor punten bij het uitspelen van zijn kaart. Er zijn twee soorten combinaties, carrés en sequenties.

De mogelijke combinaties zijn;
Carré boeren; 200 punten
Carré negens; 140 punten
Carré van andere kaarten; 100 punten
Sequentie van 5 opéénvolgende kaarten in dezelfde bloem, met als hoogste Aas; 120 punten
Sequentie van 5 of meer kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 100 punten
Sequentie van 4 kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 50 punten
Sequentie van 3 kaarten opéénvolgend in dezelfde bloem; 20 punten

Voor sequenties geldt altijd de volgorde A-H-V-B-10-9-8-7, dus ook in de troefkleur.
Het roemen gebeurt bij het uitspelen van een kaart aan de slag, waarbij de de uitgespeelde kaart vrijelijk onderdeel mag zijn van de gedeclareerde roem. Op dit punt hoeft de declarant niet te benoemen in welke bloem de sequentie is, noch hoe hoog de kaarten in de carré zijn, alleen maar 'carré' voor iedere willekeurige carré, of '3 op de vrouw' voor bijvoorbeeld een sequentie van 3 waarvan de vrouw de hoogste kaart is. Nadat de tegenspeler ook een kaart aan de slag heeft gespeeld, moet de declarant de kaarten behorende tot de roem laten zien. De tegenspeler mag een declaratie van de leider 'afkeuren' wanneer hij een hogere roem op handen heeft; in dit geval meldt hij 'dat hij keur ik af' en noemt zijn eigen roem, en zijn roem telt in plaats van de roem van de tegenstander. De roem van de afgekeurde declarant kan altijd nog in een opvolgende beurt worden gedeclareerd. Voor het afkeuren geldt dat hoe meer kaarten er in de roem zitten, hoe hoger de roem telt. Een carré is dus hoger dan een sequentie van 3, maar een sequentie van 5 hoger dan een carré. Als het aantal kaarten gelijk is geldt dat de hoogste kaart in sequentie waarde wint. Een carré boeren (twv 200 punten) kan dus afgekeurd worden door een carré aan vrouwen (twv 100 punten). Is een roem exact even hoog, dan geldt de troefkleur met voorrang. Anders heeft de leider voorrang. Schrijf roempunten meteen op!

Er geldt ook nog speciale roem, mariages (huwelijken!!!), waarvoor je niet aan slag hoeft te zijn (altijd te declareren wanneer je een kaart aan de slag speelt), en die ook niet kunnen worden afgekeurd;
Stuk; Heer & vrouw van de troefkleur; 40 punten
Dubbel; Ruiten vrouw & schoppen vrouw; 40 punten
Brok; Heer & vrouw waarvan de één een rode bloem en de ander een zwarte; 20 punten
De kaarten moet je laten zien aan het einde van de slag.

Je mag iedere roem maar één keer declareren. Je mag nooit een sequentie declareren die lager is dan een sequentie die je al hebt gedeclareerd in dezelfde bloem, Als je dus '3 op de vrouw' hebt gedeclareerd in een eerdere beurt, mag je niet '3 op de boer' declareren in diezelfde bloem in een latere beurt, maar wel  bijvoorbeeld '4 op de boer', '3 op de heer' etc. omdat deze roem meer waard is in de rangorde (omhoog roemen). Hoogte van een sequentie in één bloem heeft geen effect op declaraties van een sequentie in een andere bloem. Je mag verschillende soorten roem gelijktijdig declareren, maar niet meerdere sequenties in dezelfde bloem. Wel dus sequenties in verschillende bloemen. Een kaart mag onderdeel zijn van meerdere soorten roem bij gelijktijdig declareren, dus van een sequentie, mariage én carré. Afgekeurde roem kun je opnieuw trachten te declareren in een latere hand (natuurlijk niet als je een kaart ervan hebt weggespeeld tijdens of na het afkeuren), of gebruiken om een roem af te keuren.

In dit eerste deel zullen de spelers dus kaarten aan de slag werpen waarmee ze geen combinaties verwachten te vormen, maar aan slag proberen te komen wanneer ze iets te declareren hebben. Als de laatste gedekte kaart op stok ligt naast de gedraaide troef of verwisselde troef 7, moet de winnaar van de slag kiezen tussen de twee. De tegenspeler krijgt de andere kaart. De gedekte kaart moet je altijd laten zien alvorens hem op handen te nemen.

Tweede Deel


Het tweede deel breekt nu aan, waarin alléén nog in de eerste slag kan worden gedeclareerd door de leider (of mariages en afkeuringen door de andere speler).  Het is nu verplicht om de gevraagde kleur te bedienen. Als je dit niet kunt, moet je troeven. Als de leider troef vraagt, ben je verplicht een hogere troef te spelen als je dat kunt, anders een lagere troef. Kun je niet bedienen of troeven, gooi dan een kaart naar keuze op. De oplettende speler weet exact welke kaarten de tegenstander op handen heeft, omdat alle kaarten reeds de revue hebben gepasseerd. Het is niet toegestaan in gewonnen slagen te kijken. De winnaar van de laatste slag krijgt 10 punten.

Score


Tel de punten op de kaarten in gewonnen slagen, succesvol gedeclareerde roem en 10 punten voor de laatste slag bij elkaar op. Hou de score bij van hand tot hand op papier, de eerste die 500 bereikt wint een ronde. Als beide spelers boven de 500 uit komen na een hand, dan wint degene met de hoogste score. Bij gelijkspel moet de hand opnieuw worden gespeeld. Als de verliezer nog geen 250 heeft weten te behalen, dan is hij "onder Jan", en wint de winnaar een extra spelpunt voor de ronde (of betaling). Spelpunten kun je bijhouden met dobbelstenen, start op een bepaald aantal 'levens', en draai het benodigde aantal naar beneden. De eerste die geen 'levens' meer heeft, zit 'op de kip' en krijgt nog een extra leven. Er is maar één kip, die waardeloos is als een verliezende speler op 1 staat en 'onder Jan' is, en dus 2 punten naar beneden gaat.

Als iemand gedurende de hand op 480 of meer punten staat en 'Stuk' declareert tijdens de hand, dan mag hij roepen 'Uit' en wint.


Gin Rummy (Basis), 2 spelers - Spelregels



Aantal spelers; 2
Kaarten; 52 standaard

Hier volgt een beschrijving van basic Gin met varianten. De Oklahoma versie van Gin is wellicht interessanter als je niet om geld speelt.  Klik hier voor de regels van Oklahoma.

Delen


Bepaal de deler door te couperen of te trekken, degene met de hoogste kaart deelt eerst. De rest van de stapel vormt een stok. Draai één kaart om en leg deze naast de stok neer om een aflegstapel te beginnen. De eerste beurt mag de tegenspeler van de Deler alléén de aflegstapelkaart pakken of passen. Past hij, dan krijgt de Deler dezelfde restrictie. Pakt één van beide de aflegstapelkaart, of passen beide spelers, dan gaat het spel verder als hieronder beschreven.

Spel


Het doel van het spel is om zoveel mogelijk setjes van minimaal 3 kaarten te vormen in je hand. Toegestane combinaties zijn kaarten van gelijke rang (drie dezelfde of vier dezelfde, bijv. HHH), of sequenties van drie of meer kaarten in dezelfde bloem (bijv. 10BV) Voor sequenties geldt dat azen laag zijn, wat betekent dat ze dus onder de twee behoren en niet boven de koning.Je hand blijft tot op het einde van het spel geheim. 

Tijdens je beurt ben je verplicht om twee handelingen uit te voeren;
1) een kaart te trekken van de gedekte stok óf de bovenste, zichtbare kaart van de aflegstapel 
2) een kaart uit je hand open op de aflegstapel te leggen. 

Je kunt op twee manieren het spel beëindigen; 
1) doordat je van alle kaarten in je handen setjes kunt vormen nadat je een kaart hebt afgelegd; in dit geval zeg je 'Gin', en leg je al je setjes open op tafel, of 
2) door te 'kloppen', in welk geval je niet van alle kaarten setjes kunt vormen, maar dat je overgebleven kaarten (brandhout) na het afleggen van een kaart minder dan 10 punten waard zijn bij elkaar. Daadwerkelijk 'kloppen' gebeurt niet, leg de aflegkaart gedekt op de aflegstapel om aan te geven dat je klopt en leg je setjes uit op tafel.

Score


Heeft iemand 'Gin', dan scoort hij 20 punten, plus nog de punten op de kaarten van de tegenspeler die hij niet kan uitleggen in setjes. De tegenspeler mag dus setjes vormen van kaarten in zijn eigen hand. Zijn brandhout kaarten mag hij indien mogelijk bijleggen aan setjes van zijn tegenspeler, echter mag hij ze niet opbreken en gebruiken om nieuwe combinaties te vormen. 

Heeft iemand 'geklopt', dan wordt het brandhout van beide spelers vergeleken; is het brandhout van de klopper minder dan het brandhout van de tegenspeler, dan wint hij het verschil ertussen aan punten. Heeft de tegenspeler echter minder brandhoutpunten (de klopper heeft ondergeklopt), dan verdient de tegenspeler juist het verschil in brandhout, plus 10 punten.

Je scoort dus niet voor de setjes zelf, alleen voor brandhout van je tegenspeler of verschil tussen brandhout, plus eventuele gin of onderklopbonus. De punten op de kaarten zijn gelijk aan het nummer, azen tellen als 1, hofkaarten ieder 10.

Hou met pen & papier te score bij van hand tot hand. Speel tot 100 punten voor één spel.
Deler wisselt van hand tot hand.

Varianten


Ginbonus; Sommigen spelen dat Gin 25 punten waard is in plaats van 20.

Mét bonuspunten van hand tot hand;
Boxbonus; Voor iedere gewonnen hand krijg je 25 bonuspunten "in de zijlijn", echter tellen deze punten niet mee voor het halen van de 100 om een spel te winnen en moeten dus apart worden bijgehouden, bijvoorbeeld met fiches.
Pitbonus; Wint een speler alle handen in een spel, dan worden de punten verdubbelt vòòrdat de Boxbonus erbij komt

25 Gin;
Sommigen spelen dat onderkloppen, boxbonus en gin allen 25 punten waard zijn.

Straight Gin;
Indien mogelijk nog saaier dan gewone Gin; kloppen mag niet, je moet doorspelen tot Gin.

dinsdag 27 augustus 2013

Gin Rummy (Oklahoma), 2 spelers - Spelregels



Aantal spelers; 2
Kaarten; Standaard pak, 52 kaarten

Gin rummy absinth
Playing Gin, drinking Absinth
Klaverjas speel je wellicht met bier, Gin Rummy speel je het best met een goede fles Absinth op de ouderwetse manier geserveerd, brandende suikerklont en al. De setting is een rondreizend kermis in de jaren '30, crisis Amerika, het spel uitgevonden in 1910 met als doel om simpel-snel te spelen maar op rummy te lijken (rummyspelen kunnen ernstig langdradig zijn). Het werd al snel populairder dan poker, en honderden varianten waren het resultaat.

Partnerschap spelen voor vier personen zijn in deze dagen zó populair, dat je haast vergeet dat er tweepersoonsspellen bestaan met een flinke dosis strategie. Neem bijvoorbeeld een schaakspel, 2 personen, 100% open informatie op een strategisch slagveld. Schakers kijken wellicht een beetje neer op kaartspelers, juist omdat de informatie niet openbaar is, en het geluk van de hand soms een rol speelt. Kaarten zijn echter niet zo eenvoudig. Bij schaken ligt de focus op de zet van de tegenspeler, je denkt oneindig na over de strategie van de tegenspeler. Bij kaarten is dat subtieler, en lijkt dat vooral niet zo; kaarten en informatie ontvouwen zich. Je moet hier en daar wat zien los te krijgen door bepaalde kaarten te spelen, en gespeelde kaarten goed onthouden. Iedere gespeelde kaart is als een zet bij schaken, het zegt wat over hand en intentie, bij je tegenspeler of jezelf, of probeer je opzettelijk iemand te misleiden? Opletten dus, vooral bij Gin Rummy, Oklahoma style, waar iedere kaart in het dek binnen handbereik ligt.

Delen

Bepaal de deler door te couperen of te trekken, degene met de hoogste kaart deelt eerst. Deler deelt 11 kaarten aan zijn tegenspeler en 10 kaarten aan zichzelf. De tegenspeler legt één van zijn elf kaarten open op tafel om het begin van de aflegstapel te vormen, de overige kaarten vormen een gedekte stok.

Spel

Het doel van het spel is om zoveel mogelijk setjes van minimaal 3 kaarten te vormen in je hand.
Toegestane combinaties zijn kaarten van gelijke rang (drie dezelfde of vier dezelfde, bijv. HHH), of sequenties van drie of meer kaarten in dezelfde bloem (bijv. 10BV) Voor sequenties geldt dat azen laag zijn, wat betekent dat ze dus onder de twee behoren en niet boven de koning.Je hand blijft tot op het einde van het spel geheim. 

Tijdens je beurt ben je verplicht om;
1) een kaart te trekken van de gedekte stok óf de bovenste, zichtbare kaart van de aflegstapel 
2) een kaart uit je hand open op de aflegstapel te leggen. 

Je kunt op twee manieren het spel beëindigen; 
1) doordat je van alle kaarten in je handen setjes kunt vormen nadat je een kaart hebt afgelegd; in dit geval zeg je 'Gin', en leg je al je setjes open op tafel, of 
2) door te 'kloppen', in welk geval je niet van alle kaarten setjes kunt vormen, maar dat je overgebleven kaarten (brandhout) na het afleggen van een kaart bij elkaar opgeteld evenveel of minder waard zijn dan de kaartwaarde van de open kaart die op de aflegstapel lag (voor het afleggen); hofkaarten tellen als 10 punten. Daadwerkelijk 'kloppen' gebeurt niet, leg de aflegkaart gedekt op de aflegstapel om aan te geven dat je klopt en leg je setjes uit op tafel. 

Score

Heeft iemand 'Gin', dan scoort hij 20 punten, plus nog de punten op de kaarten van de tegenspeler die hij niet kan uitleggen in setjes. De tegenspeler mag dus setjes vormen van kaarten in zijn eigen hand. Zijn brandhout kaarten mag hij indien mogelijk bijleggen aan setjes van zijn tegenspeler, echter mag hij ze niet opbreken en gebruiken om nieuwe combinaties te vormen. 

Heeft iemand 'geklopt', dan wordt het brandhout van beide spelers vergeleken; is het brandhout van de klopper minder dan het brandhout van de tegenspeler, dan wint hij het verschil ertussen aan punten. Heeft de tegenspeler echter minder punten (de klopper heeft ondergeklopt), dan verdient deze 10 punten plus het verschil. 

Je scoort dus niet voor de setjes zelf, alleen voor brandhout van je tegenspeler of verschil tussen brandhout, plus eventuele gin of onderklopbonus. De punten op de kaarten zijn gelijk aan het nummer, azen tellen als 1, hofkaarten ieder 10.

Bij zowel 'Gin' als 'kloppen' geldt dat wanneer de bovenste kaart van de aflegstapel een Schoppen was, de punten verdubbelen. 

Hou met pen & papier te score bij van hand tot hand. Speel tot 150 punten voor één spel.
Deler wisselt van hand tot hand.

Strategie


Denk er goed over na!
- Bijna iedere kaart kan in theorie je hand passeren
- Zeer goed onthouden wat er al is weggegooid is essentieel
- Je kunt beter met lage kaarten verliezen dan met hoge
- Echter wellicht denkt je tegenspeler er hetzelfde over en gooit juist veel hofkaarten weg
- Een weggegooide kaart krijg je nooit meer terug
- Denk twee keer na voordat je uitgaat met Gin, wachten op een schoppen kan erg lucratief zijn.
- Klop niet te laat in het spel, het is relatief riskant en levert waarschijnlijk weinig punten op; tenzij je natuurlijk een goed idee hebt van wat je tegenspeler op handen heeft

Variant 

'Met grote gin'; Kan een speler met Gin zijn aflegkaart óók kwijt aan zijn setjes, dan heeft hij een grote Gin ter waarde van 30 punten.


zondag 18 augustus 2013

Belote / Piekjas 2-4 spelers - Spelregels

Verwant aan Klaverjas, echter altijd zonder partnerschap.

Spelers; 2, 3 of 4
Speelrichting; kloksgewijs
Kaarten; Piketspel, A-H-B-V-10-9-8-7
Delen; 2 of 3 spelers; 6 kaarten elk, 4 spelers; 5 kaarten elk.

Doel van het spel is voor de Troefmaker om méér punten met roem en in slagen te behalen dan iedere andere speler individueel. Slagwaarde en punten van de kaarten zijn als in Klaverjas, op volgorde van slagwaarde en punten tussen haakjes; Troef Boer (20) - Troef Negen (14) - Aas (11) - Tien (10) - H (4) - V (3) - andere Boeren (2) - overige kaarten (0). Totaal dus 152 punten op de kaarrten, op de laatste slag zitten 10 punten.

Delen;
Ieder krijgt 6 kaarten bij 2 of 3 spelers, bij 4 spelers 5 kaarten. De volgende kaart van de overgebleven kaarten wordt gedraaid voor troef.

Bieden;
Er volgt nu een biedronde om te kijken of één van de spelers wil spelen op de gedraaide troef, daarmee verklarend dat hij méér punten probeert te behalen dan iedere andere speler individueel. Wanneer iedereen past, dan volgt er een tweede biedronde waarin de spelers vrij een troef mogen kiezen of passen. Mocht iedereen weer passen, dan moet de Voorhand spelen op een gekozen kleur (hij is de 'Koe').

Met twee spelers is er een extra bod; Smous, een aanbod om óf Speler te worden, óf opnieuw te delen. De tegenstander moet in het geval van Smous kiezen of de Smousbieder Speler mag worden of dat er een nieuwe deling komt.

Als de gedraaide troef gemaakt wordt, dan mag degene die de Troef 7 op handen heeft (Dix) ruilen met de gedraaide kaart, vóórdat kaarten aan de eerste slag gespeeld worden.

Deel nu nog 3 kaarten uit als twee of drie personen spelen, en draai de laatste kaart van de overgebleven kaarten open naast de gedraaide troef (of verruilde Dix), voor informatie (Fille).
In het geval van 4 spelers krijgt de Troefmaker / Speler de gedraaide troef of verruilde Dix en slechts twee kaarten van de stok. Er is natuurlijk in dit geval geen Fille omdat alle kaarten opgedeeld zijn.

Spel
Bij het spelen aan de eerste slag mag er geroemd worden, voor combinaties van kaarten die op handen worden gehouden. Alleen de speler met de hoogste roem scoort hiervoor, je hoeft bij het declareren alleen maar de soort roem en de hoogste kaart te benoemen, niet de kleur. Na de eerste slag moet je de kaarten laten zien.
Carré boeren; 200 punten, carré negens; 150 punten, carré azen, heren, tienen of vrouwen; 100
Sequentie in één kleur van 5 of meer; 100 punten, van 4; 50 punten, van 3; 20 punten.
Voor sequenties geldt altijd een volgorde van A-H-V-B-10-9-8-7, ook in troef.
Kaarten mogen in meerdere roem tellen, éénmaal in een carré, éénmaal in een sequentie
Het aantal kaarten is bepalend in welke roem hoger is, of anders de kaart met de hoogste slagwaarde die de roem bevat.

Voorhand leidt de eerste slag. Je moet kleur bekennen als je kunt, of anders troeven en altijd overtroeven indien mogelijk. Ondertroeven is verplicht als je niet kunt overtroeven. Kun je niet bedienen of troeven, dan mag je iedere kaart op gooien.

Stuk (Heer & Vrouw van troef) telt voor 20 punten, je moet "Stuk" zeggen bij het spelen van de eerste van de twee, en "Brok" bij de tweede.

Scores
Scores worden afgerond naar de dichtstbijzijnde tientallen.
Als de Troefmaker meer scoort dan alle andere spelers, dan scoort iedereen aan roem en gewonnen punten in slagen. Scoort hij lager dan een speler, dan scoort hij niets, en zijn punten gaan naar de speler met de meeste punten. Bij gelijkspel met de Troefmaker, of om wie de punten van de Troefmaker krijgt, gaan de punten in reserve voor de winnaar van de volgende hand.

Kapot / Pit; Mocht een speler alle slagen halen, dan krijgt hij een bonus van 100 punten. Behaalt een speler geen slagen, dan delen de andere spelers 100 punten. Als twee spelers geen slagen behalen, dan verdelen de andere spelers 200 punten. Spelers mogen wel altijd voor roem scoren als ze geen Troefmaker waren en geen slagen behaalden, maar niet als ze daarmee het spel winnen.

Speel het spel tot 500 voor twee spelers, 700 of 1.000 voor drie spelers, 1.000 tot 1.500 voor vier.





Klapper / Klapperjas, 2-4, 6 spelers - Spelregels

Dit spel is een leuke doch serieuze afstammeling van Klaverjas.

Klavers troef!

Spelers; Normaal gesproken spelen er 4 spelers in vaste partnerschappen, voor andere vormen zie varianten onderaan.
Speelrichting; kloksgewijs
Kaarten; A-H-V-B-10-9 in iedere bloem, totaal 24 kaarten

Gebruik omboeren om partners en deler te bepalen; deel iedereen kaarten toe tot ze een boer krijgen, de eerste boer wordt deler, harten en ruitenboer partners alsook klaver en schoppenboer. Partners zitten om en om. 

Delen;
Alle kaarten worden opgedeeld, alle vier de spelers hebben dus 6 kaarten. De laatste kaart van de Deler wordt open gedeeld, wat de voorgestelde troefkleur aangeeft. Deze kaart blijft open op tafel liggen tot het spel begint, maar blijft altijd van de Deler.

Bieden;
Er volgt nu een ronde om te zien of iemand Speler wil worden op de voorgestelde troefkleur, beginnend bij de Voorhand (speler links van de deler). De enige opties zijn Spelen of Passen, zodra iemand Speelt, eindigt het bieden. Als iedereen past volgt er nog een ronde waarin een ieder mag passen of vrijelijk troefkleur kiezen. Past iedereen weer dan volgt er een nieuwe deelronde door de volgende Deler.

Spel;
Voorhand leidt de eerste slag. 
Slaghoogte van de kaarten is in iedere bloem A-10-H-V-B-9 behalve in troef, waar het B-9-A-10-H-V is. Punten zijn als volgt; Troef Boer (20), Troef 9 (14), A (11), 10(10), H (4), V(3), B(2). Er zijn 10 punten te behalen voor de laatste slag.
Je moet altijd kleur bedienen die gevraagd wordt door de leider van de slag, en troeven als je dat niet kunt. Wanneer je een troef moet spelen omdat je niet kunt bedienen of omdat troef gevraagd werd, dan moet je een hogere troef spelen dan iedere tot dan toe gespeelde troef (overtroeven). Kun je niet overtroeven dan moet je alsnog ondertroeven. Heb je geen troeven meer en kun je niet bedienen, mag je iedere andere kaart opgooien. De slag wordt gewonnen door de speler van de hoogste troef, of anders door de hoogste kaart in de gevraagde kleur. Winnaar van de slag leidt de volgende slag.

Roem;
Tijdens de eerste slag mag je roem in je hand declareren. Alleen de speler met de individueel hoogste roem mag deze scoren, maar ook die van zijn partner. Een kaart mag nooit onderdeel uitmaken van twee soorten roem, behalve Stuk. Er is geen roem op tafel. Voor het roemen geldt altijd de volgorde A-H-V-B-10-9-8-7 in plaats van de slagwaarde volgorde, ook in troef.
4 boeren; 200 punten
Andere carré; 100 punten
Sequentie van 5 in dezelfde bloem (Vijfde); 100
Sequentie van 4 in dezelfde bloem (Vierde); 50
Sequentie van 3 in dezelfde bloem (Derde); 30
Stuk (heer & vrouw van troef); 20

Score;
Als de Spelende zijde meer punten wist te behalen, dan scoort ieder team hoeveel ze behaalden in slagen en roem. Spelen de teams gelijk of de Spelende zijde minder, dan krijgt de Spelende zijde geen punten, de andere zijde wat ze behaalden in slagen en roem. Een potje speel je tot 500 punten.

Varianten voor ander aantal spelers;
Klapper voor 3; Iedereen speelt voor zich, elk krijgt 8 kaarten. Troefmaker moet meer scoren dan de beide andere spelers individueel om te winnen, met als gevolg dat iedereen wint wat hij heeft behaald. Verliest de Troefmaker, dan krijgt hij niets maar de anderen gewoon wat ze hebben behaald.
Klapper voor 2; Iedere speler krijgt 6 kaarten, en nog eens 3 die hij niet mag oppakken tot na het bieden. De overige kaarten vormen een gedekte dode hand, waarvan troef gedraaid.
Klapper voor 6; Twee teams van drie, zittend om en om. Iedereen krijgt slechts 4 kaarten, al het andere is als in het spel voor 4.


Kleintje Klaverjas, 2-6 spelers - Spelregels

Wie kent het niet, een 'kleintje klaverjas leggen'? *Ahum*, veel mensen niet meer, zo blijkt, sinds de Poker hype van de jaren 90. Dit spel is vooral aan te raden laat op de avond, wanneer alcohol, gezelligheid en drukte ervoor zorgen dat de meer serieuze kaartspellen niet meer mogelijk zijn.


Spelers; 2-6
Speelrichting; kloksgewijs
Kaarten; 32, A-H-V-B-10-9-8-7
Delen; de Deler beslist of er 1, 2, 3, 4 of 5 kaarten worden uitgedeeld aan iedere speler, en vervolgens ook 0 tot 5 kaarten aan de Skart. Deler kiest vrijelijk of de Skart open of dicht op tafel gelegd wordt. Iedere volgende deler maakt zijn eigen keuzes hierin.

Bieden om troef;
Beginnend bij de voorhand biedt iedere speler het aantal punten dat hij denkt te gaan halen in slagen, mocht hij Speler worden en troef kiezen. Ieder opéénvolgend bod moet hoger zijn dan het vorige. Als je geen hoger bod wil uitbrengen dan de vorige speler, dan pas je. Een gepaste speler mag niet meer mee bieden. Hoogste bieder wordt Speler. 

Skart;
De speler mag de Skart op handen nemen, noemt de troefkleur, en legt gesloten evenveel kaarten naar keuze weer af. De winnaar van de laatste slag wint ook de kaarten in de Skart.

Spel;
Er wordt uitgespeeld in slagen, wat betekent dat iedere speler om de beurt een kaart opgooit onder bepaalde restricties (een slag), en dat een bepaalde persoon de kaarten wint. De winnaar van de slag leidt de volgende slag. Voorhand leidt de eerste slag.

Gewoonlijk is de slaghoogte van de kaarten; A-10-H-V-B-9-8-7, echter in troef is dat B-9-A-10-H-V-8-7. Troefboer is genaamd de Jas, de troef negen de Manel of Nel. De punten op de kaarten zijn als volgt;
Jas (20), Nel (14), Aas (11), Tien (10), H (4), V (3), overige boeren (2). Er zijn 10 punten op de laatste slag.

De slag wordt gewonnen door de speler die de hoogste troef aan de slag speelde, of anders door de speler die de hoogste kaart speelde in de gevraagde kleur. Met gevraagde kleur wordt bedoeld de bloem waarmee de leider van de slag uitkwam. De andere spelers zijn verplicht de gevraagde bloem te volgen als ze dat kunnen, en te troeven wanneer ze dat niet kunnen. Troef mag ook gevraagd worden. Als een troef gespeeld moet worden, is het verplicht om een hogere troef te spelen dan iedere reeds gespeelde troef aan de slag, indien mogelijk (overtroeven). Als overtroeven niet mogelijk is, moet je een lagere troef spelen (ondertroeven). Kan men niet bedienen of troeven, dan mag men een kaart naar keuze opgooien.

Er is geen roem, behalve Stuk (heer & vrouw van troef), wat 20 punten mindering brengt op het geboden aantal punten indien voor de Speler. De Speler mag deze reeds op handen hebben en declareren wanneer hij de eerste van de twee speelt, of winnen wanneer ze aan dezelfde slag vallen. De Verdedigers kunnen geen Stuk op handen declareren, maar wel winnen in een slag, in welk geval de Speler 20 punten meer dan zijn bod moet behalen.


Score
Als de Speler het geboden aantal punten haalt, dan verliezen alle andere spelers 1 spelpunt. Verliest hij, dan verliest hij zelf een spelpunt. Houdt deze bij met dobbelstenen, beginnend op 6. Spelers worden geëlimineerd wanneer ze geen hun laatste punt verliezen. De eerste speler die uitkomt op 0 mag nog één keer meespelen alsof hij nog een extra punt had ('op de kip'). 

Variant;
Kleintje Klaverjas met Spit / Spitsen; Als de Speler minder dan 50 punten bood, dan is het spel 1 punt waard, van 50 tot 100 2 punten, 100 of meer 3 punten.








Klaverjassen, 3 spelers - Spelregels




Het is waarschijnlijk dat Klaverjas afstamt van Tarok, wat veel overeenkomsten vertoont voor het spel met 3 spelers. Klaverjassen met 3 is zelfs ook met vier personen te spelen, waarin de Deler steeds een hand uitzit.

Spelers; 3, ieder voor zich
Speelrichting; kloksgewijs
Kaarten; 32, A-H-B-V-10-9-8-7 in iedere kleur (piketspel)
Delen; 10 kaarten aan iedere speler, in groepen van 2, 3,  4 en / of 5
Skart; 2 kaarten
Uitkomst; Voorhand

Iedere speler speelt voor zich. Degene die speelt - op een vrij gekozen troefkleur - probeert om meer dan de helft van de punten in het spel te behalen, de andere twee spelers proberen dit te voorkomen.

Delen;
Deler schudt de kaarten en laat een andere speler couperen, waarna hij 10 kaarten aan iedere speler uitdeelt, in groepen van 2, 3, 4 of 5 naar keuze, echter, kaarten worden doorgaans niet enkel uitgedeeld. De twee overgebleven kaarten worden in het midden op tafel gelegd en vormen de Skart. 

Bieden om Troef;
Beginnend met de speler links van de deler (voorhand), mag iedere speler verklaren of ze willen spelen op een troefkleur die ze nog zelf mogen kiezen. Wanneer iemand speelt eindigt het bieden onmiddellijk, de Bieder wordt de Speler. Als iedereen past dan volgt er een nieuwe deelronde door de volgende deler.

Skart
De Speler mag de twee karaten in het midden op handen nemen, en twee andere kaarten hiervoor afleggen. Deze kaarten worden gewonnen samen met de laatste slag. 

Spel;
Klaverjas speel je uit in slagen, wat betekent dat iedere speler om de beurt een kaart opgooit onder bepaalde restricties (een slag), en dat een bepaalde persoon of team de kaarten wint. De winnaar van de slag leidt de volgende slag. Voorhand leidt de eerste slag.

Gewoonlijk is de slaghoogte van de kaarten; A-10-H-V-B-9-8-7, echter in troef is dat B-9-A-10-H-V-8-7. Troefboer is genaamd de Jas, de troef negen de Manel of Nel. De punten op de kaarten zijn als volgt;
Jas (20), Nel (14), Aas (11), Tien (10), H (4), V (3), overige boeren (2). Er zijn daarmee 152 punten op de kaarten. Er zijn ook 10 punten te winnen door de laatste slag te behalen. In totaal zijn er dus 162 punten, waarvan minimaal 82 punten gewonnen moet worden door Speler, wil hij winnen.

De slag wordt gewonnen door de speler die de hoogste troef aan de slag speelde, of anders door de speler die de hoogste kaart speelde in de gevraagde kleur. Met gevraagde kleur wordt bedoeld de bloem waarmee de leider van de slag uitkwam. De andere spelers zijn verplicht de gevraagde kleur te volgen als ze dat kunnen, en te troeven wanneer ze dat niet kunnen. Troef mag ook gevraagd worden. Als een troef gespeeld moet worden, is het verplicht om een hogere troef te spelen dan iedere reeds gespeelde troef aan de slag, indien mogelijk (overtroeven). Als overtroeven niet mogelijk is, moet je een lagere troef spelen (ondertroeven). Kan men niet bedienen of troeven, dan mag men een kaart naar keuze opgooien.

Roem zijn bonuspunten welke je kunt winnen tijdens het spel, door slagen te behalen die bepaalde combinaties van kaarten bevatten, gewoonlijk sequenties van opéénvolgende kaarten in dezelfde bloem. Voor het roemen geldt altijd de volgorde A-H-V-B-10-9-8-7 in plaats van de slagwaarde volgorde.

Sequentie van 3; 40 punten
Drie kaarten van dezelfde rang; 80 punten
Drie boeren; 120 punten
Stuk (heer & vrouw van troef); 20 punten
Stuk mag ook als onderdeel van een sequentie geroemd worden.
Roem telt alleen als ze benoemd wordt door de winnaar van de slag. Wanneer het de Speler betreft en hij  wint niet het spel, dan gaat de roem naar de andere spelers.

Score;
De Speler moet 82 punten hebben om te winnen, op de kaarten gewonnen in slagen en roem. Gebeurt dit, dan behaalt iedere speler het aantal punten wat ze hebben behaald. Gaat de Speler nat (minder dan 82 punten), dan gaan alle punten naar de andere spelers, incluis roem; ze krijgen ieder de helft.

Wint een speler alle slagen, dan verdient hij 100 punten extra.

Punten worden afgerond naar het dichtstbijzijnde tiental, en men speelt gewoonlijk tot een vast aantal punten over een aantal handen. Voorhand van de vorige hand wordt deler in de volgende.

zaterdag 17 augustus 2013

Klaverjassen, 4 spelers - Spelregels

Ruitenjas steekt van wal met de regels van het edele basis Klaverjas spel. Overal in Nederland is het populair, zelfs onder mensen die verder niet van spelletjes houden.

Spelers; 4, in 2x2 vaste partners
Speelrichting; kloksgewijs
Kaarten; 32, A-H-B-V-10-9-8-7 in iedere bloem (piketspel). Een tweede spel of overgebleven kaarten worden gebruikt om troef te draaien.
Delen; 8 kaarten aan iedere speler, in groepen van 3, 4 en / of 5
Uitkomst; Voorhand

Het doel van het spel is iedere hand voor het team dat 'speelt' méér dan de helft van het totaal aantal punten behalen. Mochten ze hier in falen, dan scoren de verdedigers alle punten.

Bepalen van de deler en partners;
Partners en deler kunnen vooraf bepaald worden, of door een proces genaamd omboeren; neem het totale spel in handen, en deel 1 voor 1 de kaarten uit aan iedere speler, totdat iedereen een boer heeft; zodra iemand een boer heeft, wordt deze geen kaart meer toebedeel. Degene die als eerste een boer ontvangt wordt de deler. De twee rode boeren worden maats, alsook de twee zwarte boeren. Partners zitten altijd om en om.

Delen;
Deler schudt de kaarten en laat een andere speler couperen, waarna hij 8 kaarten aan iedere speler uitdeelt, in groepen van 2, 3 of 4 naar keuze, echter, kaarten worden doorgaans niet enkel bedeeld. Het delen schuift iedere hand door klokgewijs.

Troef;
Troef wordt gedraaid van een tweede spel, of als het gespeelde spel een castraat is van een dek van 52 kaarten, de overige kaarten 2 t/m 6 in iedere bloem. Doorgaans wordt de eerste ronde géén troef gedraaid, maar is klavers de troefkleur.

Bieden;
Beginnend met de speler links van de deler (voorhand), mag iedere speler verklaren of ze willen spelen met de gedraaide troefkleur, of passen. Wanneer iemand speelt eindigt het bieden onmiddellijk.Als iedereen past wordt er een tweede kleur gedraaid, waarop de voorhand verplicht is te spelen.

Spel;
Jasspelen worden uitgespeeld in slagen, wat betekent dat iedere speler om de beurt een kaart opgooit onder bepaalde restricties (een slag), en dat een bepaalde persoon de vier betreffende kaarten wint. De winnaar van de slag leidt de volgende slag. Voorhand leidt de eerste slag (uitkomen).

Gewoonlijk is de slaghoogte van de kaarten; A-10-H-V-B-9-8-7, echter in troef is dat B-9-A-10-H-V-8-7. Troefboer is genaamd de Jas, de troef negen de Manel of Nel. De punten op de kaarten zijn als volgt;
Jas (20), Nel (14), Aas (11), Tien (10), H (4), V (3), overige boeren (2). Er zijn daarmee 152 punten op de kaarten. Er zijn ook 10 punten te winnen door de laatste slag te behalen. In totaal zijn er dus 162 punten, waarvan minimaal 82 punten gewonnen moeten worden door de spelers die troef accepteerden.

De slag wordt gewonnen door de speler die de hoogste troef aan de slag speelde, of anders door de speler die de hoogste kaart speelde in de gevraagde kleur. Met gevraagde kleur wordt bedoeld de bloem waarmee de leider van de slag uitkwam. De andere spelers zijn verplicht de gevraagde kleur te volgen als ze dat kunnen, en om te troeven wanneer ze dat niet kunnen. Troef mag ook gevraagd worden. Als een troef gespeeld moet worden, is het verplicht om een hogere troef te spelen dan iedere reeds gespeelde troef aan de slag, indien mogelijk (overtroeven). Als overtroeven niet mogelijk is, moet je een lagere troef spelen (ondertroeven). Kan men niet bedienen of troeven, dan mag men een kaart naar keuze opgooien.

Roem zijn bonuspunten die je kan winnen tijdens het spel, door slagen te behalen die bepaalde combinaties van kaarten bevatten, gewoonlijk sequenties van opéénvolgende kaarten in dezelfde bloem. Voor het roemen geldt altijd de volgorde A-H-V-B-10-9-8-7 in plaats van de slagwaarde volgorde.

Sequentie van 3; 20 punten
Sequentie van 4; 50 punten
Vier kaarten van dezelfde rang (zeldzaam); 100 punten
Vier boeren; 200 punten
Stuk (heer & vrouw van troef); 20 punten
Stuk mag ook als onderdeel van een sequentie geroemd worden.
Roem telt alleen als ze benoemd wordt door de winnaar van de slag. Wanneer dit aan de spelende zijde is en deze zijde wint niet het spel, dan gaat de roem  naar de verdedigende partij.

Score;
De spelende zijde moet 82 punten hebben om te winnen, op de kaarten gewonnen in slagen en roem. Gebeurt dit, dan verdienen beide partijen wat ze hebben behaald aan punten in slagen en roem. Winnen ze niet (ze gaan nat), dan gaan alle punten naar de verdedigende partij, incluis roem. Punten worden afgerond op het dichtstbijzijnde tiental.

Wint een zijde alle slagen, dan verdienen ze 100 punten extra.

Punten worden afgerond naar het dichtstbijzijnde tiental, en men speelt gewoonlijk tot een vast aantal punten.

Varianten;
a) Utrechts; Geen gedraaide troef. Voorhand dient altijd te spelen, maar mag een troefkleur kiezen
b) Leids; Geen gedraaide troef. In de biedronde biedt iedere speler een troefkleur & een aantal punten te behalen in tientallen boven 82 (dus 192, 102, etc). De bloemen hebben ook een rangorde; hoogste is  schoppen, dan harten, ruiten en klavers. Een bod van 82-harten is dus hoger dan 82-ruiten.
c) Voorhand vrij; Wanneer iedereen paste op de eerst gedraaide troefkleur, mag de voorhand kiezen of hij past of speelt op een door hem gekozen kleur. Indien hij past, schuift de optie door naar de volgende speler.
d) Amsterdams; Ondertroeven is verboden, behalve als je alleen nog lagere troeven bezit (dus ook geen kaarten uit een andere bloem). Wanneer je maat de slag aan het innen is hoef je niet te troeven en overtroeven; ondertroeven mag echter nog steeds niet. Wanneer troef gevraagd wordt moet je altijd troef bedienen en overtroeven, ongeacht of de slag aan je maat ligt.
e) Kraken; Wanneer een zijde speelt, mag de andere zijde dit 'kraken', wat de score voor de hand verdubbelt. De spelende zijde mag nu zeggen 'herkraken' wat de score verviervoudigt. De verdedigers mogen nu 'superkraken', wat de score maal acht brengt. Roem telt ook in de hand, wat je in de eerste slag moet declareren; behalve Stuk, wat altijd gedeclareerd mag worden.
f) Schoppen Dubbel; als Kraken, alleen geldt dat wanneer schoppen troef is automatisch ook een verdubbelingsfactor.




Kaartspellen, oude & nieuwe spelregels - Index

Welkom aan de kaarttafel van de Ruitenjas!

Dit blog heeft als doel zo veel mogelijk regels van kaartspellen de wereld in te slingeren, om absoluut geen reden in het bijzonder. Sinds een tijdje verzamel ik regels van zeer oude tot zeer moderne kaartspellen. Het leek me grappig / nuttig (doorhalen wat niet van toepassing is) deze altijd groeiende collectie te gaan structureren en te publiceren. De index in deze post zal af en toe worden geupdate voor handige referentie.

Een actuele index vindt je op de overzichtspagina.


De variëteit aan historische en moderne kaartspelen maakt het eigenlijk een soort van jammer dat de meeste Nederlanders zich beperken tot een aantal spellen. Kaartspelers in Nederland zijn grofweg op te delen in vier categorieën;
1. Gezellig bejaarde klaverjassers die verder eigenlijk niet van spelletjes houden
2. Serieuze bridge spelers die denken dat bridge (en zijzelf) superieur zijn aan alles en iedereen
3. Jokeren spelende jokers
4. De "Pesten" generatie welke zich massaal heeft bekeerd tot Texas Hold'em Poker in de jaren '90.

Het meest ergerlijke is nog dat er tussen deze vier categorieën bijna geen kruisbestuiving is. Wat de boer niet kent, dat vreet hij niet, zo luidt het oer Hollandsche spreekwoord. In sommige gevallen kan dat tot ernstige zelfbeperking van genoten plezier leiden. Ruitenjas hoopt dan ook een bron van inspiratie te zijn voor alle kaart- en spelliefhebbers.

Speelkaarten zijn reeds honderden jaren hét medium bij uitstek voor gok- en gezelschapsspelen. Kaartspelen als bridge & klaverjas ondergingen een evolutie van eeuwen, en allerlei tussenvormen en zijsporen zijn daarvan het resultaat. Wie weet nu nog dat Klaverjas vroeger een spel voor 2 personen betrof?

De populariteit van de eeuwen oude speelkaarten berust op de steekwoorden flexibiliteit en aantrekkingskracht. Je kunt met hetzelfde pak kaarten letterlijk duizenden spellen spelen of verzinnen. Dit gegeven alleen al was voor mij als kind (en nu als volwassene) magisch. Tel daar de uitstraling bij op, iets ouds en nobels, net als het schaken. Iets aristocratisch, iets bourgeois, en zelfs iets boers, kaarten waren door de tijden heen van alle klassen en leeftijden. Ondanks dat af en toe een pak in het haardvuur werd gegooid door een opportunistische christen onder het mom van "prentenboek van de duivel", leidde dit tot een scala aan spellen, duizenden spelregels, paleis- en huisregels, lokale varianten, iets wat we nu haast niet meer voor mogelijk houden met dat bedrieglijk simpele setje kaarten vol harten, schoppen, klaveren en ruiten.

De kaartspelen die hier beschreven gaan worden vereisen doorgaans een standaard pak nederlandse speelkaarten (of een castraat ervan), soms twee, en af en toe meerdere. Besluit je dit blog serieus te volgen, dan is het aan te raden ook vast een pak Franse tarotkaarten aan te schaffen (te vinden in de eerste de beste Franse supermarkt), en wellicht zelfs een herdruk van een oud Minchiate spel.

Zijn er verzoekjes voor regels, laat je horen!